Год выпуска: 2001 Жанр: / 3D / 1st Person developer: EA Los Angeles Издательство: Тип издания: пиратка Язык интерфейса: только русский Лекарство: Платформа: PC Системные требования: Pentium II 350 64 Мб Direct3D 8 Рекомендуемые требования Pentium III 750 128 Мб Direct3D 8 Glide Описание: «Проклятые» созданы по сценарию знаменитого автора романов ужасов Клайва Баркера и представляют собой смелый эксперимент по скрещиванию интерактивных развлечений с современной литературой: игру можно смело называть «экранизацией» очередного романа писателя. Но одно дело смотреть фильм ужасов в кинотеатре и совсем другое — участвовать в событиях самому.
PC-игры / Action » Скачать торрент Клайв Баркер. Проклятые (2001). Пользователь Cabba задал вопрос в категории Прочие и получил на него 1 ответ.
Мастерски расказанная мрачная история и ураганное действие в лучших традициях Unreal и Quake, оккультизм и религия, древняя магия и последние достижения технического прогресса, — все компоненты сливаются воедино, создавая игру невероятно динамичную и вместе с тем совсем не по-детски страшную. Игра полностью переведена на русский язык, а роли персонажей были озвучены известными актерами московских театров и телевидения. Действие «Проклятых» ведется одновременно в двух мирах: обычном мире людей, в котором герой путешествует по огромному особняку, стараясь разгадать его тайны, и мире потусторонних сил, где не действуют привычные законы физики и мышления. Вы оказываетесь в самом центре мистической истории, связанной с одним очень странным семейством. Тайны, которые хранят члены этого древнего рода, заставят содрогнуться даже самых стойких любителей страшных историй на ночь. Для усмирения противников к вашим услугам 8 видов оружия (от обыкновенного револьвера и бутылок с горючей смесью до поистине оккультных предметов вроде амулета феникса или кельтской косы) и 8 заклинаний, среди которых вы найдете как атакующие, так и защитные заклятья. Широкие возможности комбинирования оружия и магии позволят каждому игроку выработать собственную стратегию.
«Проклятые» созданы на основе улучшенного графического ядра знаменитого Unreal Tournament. Интерьеры выполнены в мрачном готическом стиле, а мастерски подобранные спецэффекты не раз заставят вас содрогнуться от ужаса при виде нового призрака. Формат: аудиокнига, MP3, 158-320kbps Год выпуска: 2009 Автор: Исполнитель: (Arthur088) Жанр: ужасы, мистика Издательство: www.abcool.ru Продолжительность: 03:43:18 Описание: Шкатулка, некогда сотворенная игрушечных дел мастером Лемаршаном и открывающая путь в иные измерения. Таинственный орден сенобитов, изведавших наивысшее наслаждение, которое недоступно обычному человеку.
И врата самого ада, распахнувшиеся в наш мир. «Восставший из ада» стал мировой классикой мистики, а по мотивам этого романа создан культовый сериал (режиссером и автором сценария первого фильма вы. Формат: FB2, Автор: Год выпуска: 1973-2013 Жанр:, Издательство: разные Язык: русский Количество книг: 35 Описание: Жизнь американского писателя Клайва Касслера, одного из ведущих мастеров приключенческого жанра нашего времени, сама по себе похожа на захватывающий роман. Родился в штате Иллинойс, а вырос в Алгамбре, штат Калифорния. Проучившись два года в колледже, записался в ВВС США, служил в Корее. Вернувшись со службы, долгое время работал в рекламном бизнесе.
Писать начал в 1965 году, а в 1973-м опубликовал первый роман. Формат: FB2, (изначально компьютерное) Автор: Год выпуска: 1991–2004 Жанр:, публицистика Издательство: разные Язык: Количество книг: 47 книг Описание: Клайв Стейплз Льюис (1898 — 1963) — Выдающийся английский и ирландский писатель, поэт, публицист, учёный-филолог, литературовед и проповедник-богослов англиканской церкви. Известен своими работами по средневековой литературе и христианской апологетике, а также художественными произведениями в жанре фантастики.
Член Британской Королевской Академии наук (1955). Участник Первой Мировой войны. Близкий друг Дж.Р.Р. Страна:, Жанр: реклама, комедия Продолжительность: 1:16:47 Год выпуска: 2001 Перевод: (двухголосый) Описание: Международный фестиваль рекламы ' Львы': - это самое известное и значимое событие в мировой рекламной жизни. Каждый год на фестивале в Каннах собираются представители крупнейших рекламодателей, рекламных агентств и средств массовой информации. В настоящее время 'Каннский Лев' является наивысшей наградой за креативные заслуги в области рекламы на телевидении, в кино, в печатных изданиях, в наружной рекламе, в Интернете и в области медиастратегий. Страна: Год выпуска: 2001 Жанр: / Продолжительность: 2:38:41 Формат: MP3 Битрейт аудио: 320 Трэклист: 01-Странная жизнь 02-Мама сшила рубашку в тот памятный год.
03-Игра воображения 04-Очередь за хлебом 05-Септаккорд 06-Возраст (стихи) 07-Размышление на прогулке 08-Удивительное слово ночью ветер насвистел (стихи) 09-Песня отрока 10-Три сестры 11-Очень личное о войне 12-Перья алые бинтов 13-Вступление к песне 14-Кто вчера тебя знал. Добросмыслова) 15-Настоящий солдат 16-Представление И. Кобзона 17-Подмосковное танго (исп. Кобзон) 18-Вечерняя заст. Перевод: (полное дублирование), cубтитры: отсутствуют Формат:, AC3 Страна:, Режиссер: Жанр: фантастика, приключения, детектив Продолжительность: 02:22:45 Год выпуска: 1968 В ролях: Кир Дулли Гэри Локвуд Уильям Сильвестр Дэниэл Риктер Леонард Росситер Маргарет Тайзэк Роберт Битти Шон Салливан Дуглас Рэйн Фрэнк Миллер Описание: Кто мы? Какое место мы занимаем во Вселенной? Эти вопросы стоят перед героями фильма.
Клайв Баркер. Оригинальное название: 'Clive Barker's Undying'. Clive Barkers Undying. Патрик Гэллоуэй был изгнан из родной Ирландии, за преступление, которого не совершал. Он прославился как знаток оккультного и борец с потусторонним. И теперь его старый приятель, когда-то спасший. Clive Barker's Undying (Клайв Баркер. Проклятые) - подробная информация об игре. Описание, новости.
Экипаж космического корабля С. Дискавери — капитаны Дэйв Боумэн, Фрэнк Пул и их бортовой компьютер ХЭЛ-9000 — должн. Формат: DVD-5, MPEG-PS, AC3, Концерт: Mythodea: Music For The NASA Mission: 2001 Mars Odyssey Жанр: Продолжительность: 01:16:00 Год выпуска: © 2001 Дата релиза: 2/19/2002 Видео: (Version 2) 3826 (8000) /сек., 720.480 (4:3), 29,970 кадр/сек., Аудио-1: AC-3 (Audio Coding 3), 48,0 КГц., 448 /сек., 6 каналов - Front: L C R, Surround: L R, Аудио-2: , 48,0 КГц., 16 бит., DVD-Video., 1536 /сек., 2 канала - Front: L R Доп. Информация: ГРАНДИОЗНЫЙ КОНЦЕРТ ВЕЛИКОГО МАЭСТРО 'VANGELIS'. Музыка для миссии на Марс Ассоциации NASA 2001 г.
Clive Barker’s Undying (в локализации « Клайв Баркер. Проклятые», дословно Undying — « Бессмертные») —, созданная на модифицированном движке в жанре мистического -, разработанная и изданная.
Игра была выпущена исключительно на -платформе для операционных систем семейства, позже. В разработке участвовал знаменитый автор романов ужасов. В России проект был компанией. Слоганы игры: «Жить в ужасе. Или умереть, пытаясь» ( Live the horror. Or die trying), «То, что вас не убивает, заставит пожалеть об этом» ( What does not kill you, will make you wish it had). Действие игры разворачивается как в начала XX века, так и в параллельных измерениях.
Согласно сюжету Undying, главный герой Патрик Гэллоуэй, владеющий экстрасенсорными способностями, прибывает в старинное родовое поместье к своему другу Иеремии. Он соглашается помочь ему в борьбе с проклятием, настигшим семью Ковенантов.
Попутно Патрику необходимо отправиться в прошлое и умертвить членов семьи, обратившихся в нежить. Игра использует двуручную боевую систему, совмещающую различные виды оружия и заклинаний. Игрок может сражаться с противниками, периодически решать головоломки, в том числе применяя дар, и читать дневник, раскрывающий сюжетные подробности. Проект был высоко оценён критиками и считается вехой как в истории игровой фантастики, так и в эволюции хоррор-игр. Обозреватели отметили как исключительный уровень графического исполнения и звукового сопровождения, а также похвалили высокую долю атмосферности, интригующий сюжет и элементы ужаса. Впрочем, рецензенты находили некоторые недоработки, такие как несбалансированность игрового процесса и избыточную линейность. Получив ряд наград, игра номинировалась на премию.
Несмотря на поддержку со стороны прессы и поклонников, Clive Barker’s Undying продалась крайне низким тиражом, что исключило возможность появления продолжения. Содержание. Игровой процесс Игра Clive Barker’s Undying относится к жанру боевиков от первого лица. В «Проклятых» три уровня сложности — «Лёгкий» ( Easy), «Средний» ( Medium) и «Кошмарный» ( Nightmare). В игре встречаются головоломки, требующие тщательного планирования способов их решения со стороны игрока. Двуручная боевая система позволяет использовать разнообразный набор оружия дальнего и в меньшей степени ближнего боя, как имеющего реальные прототипы, так и фантастического характера.
К ним, в частности, относятся револьвер, двуствольный дробовик, гарпун, похожая на голову золотого дракона Тибетская пушка войны, Коса Кельтов, Камень Гельзиабара и яйца. У большинства видов оружия есть альтернативный режим действия. На локациях также встречаются различные виды боеприпасов, включая серебряные пули, эфирные ловушки, позволяющие ловить призраков, аптечки. В игре также существует набор из восьми заклинаний, изучаемых героем посредством магических свитков. Большинство из них приобретаются в обязательном порядке и необходимы для прохождения. На использование заклинаний расходуется магическая энергия, которая со временем восстанавливается самостоятельно. Заклинания могут быть улучшены до пяти раз при помощи усилителей.
К видам магии относятся Воскрешение ( Invoke), Эктоплазма ( Ectoplasm), Рассеивание ( Dispel), Молния ( Lightning), Скорость ( Haste), Буря Черепов ( Skull Storm), Щит ( Shield) и прочие. Некоторые из них позволяют воскрешать мёртвых, другие ориентированы на одиночные, либо массовые атаки, третьи могут увеличивать скорость передвижения протагониста, либо его защиту. Особенно часто применяется экстрасенсорные способности ясновидения ( Scrye), которые, помимо всего прочего, позволяют увидеть события далёкого прошлого, либо ближайшего будущего, а также открывают порталы в иные миры. На некоторых уровнях Патрик может.
Главный герой ведёт дневник. Он состоит, во-первых, из собственных заметок, пополняющихся по мере продвижения по сюжету; во-вторых — из записок, писем, фрагментов чужих дневников, посланий, адресованных напрямую Патрику, которые находятся в различных местах игры; в-третьих — из кратких описаний свойств оружия, магии или предмета, которые возникают после их появления в инвентаре. Иногда в заметках содержатся и текущие подсказки по прохождению. В проекте также можно встретить мини-игру по отстрелу пролетающих птиц, а также скрытые сцены, являющиеся, некоторые из которых активируются только при введении. После смерти главного героя следуют различные -анимации. Так, скелеты могут вырвать у Патрика сердце, а Ревуны — откусить голову. Сюжет Действие разворачивается осенью 1923 года.
Главный герой, ирландец Патрик Гэллуэй ( Patrick Galloway), был много лет назад изгнан из родной страны. За прошедшие годы он успел прославиться как знаток оккультных наук и удачливый борец с потусторонними явлениями. Однажды, вернувшись после долгой отлучки домой, он находит уже полгода дожидающееся его письмо. Писал ему прежний командир времён и старый друг Иеремия Ковенант ( Jeremiah Covenant) — владелец большого поместья. Ранее Иеремия спас Патрика во время нападения группы бандитов Трсанти на отряд английской армии.
Пример резюме java программиста. С тех пор главный герой получил странный предмет — Камень Гельзиабара. Иеремия просит Патрика как можно скорее приехать и помочь ему, не вдаваясь при этом в подробности.
Патрик застаёт Иеремию умирающим и выясняет, что тот волнуется о родовом проклятии, с давних пор преследующим его семью. В детстве он вместе с четырьмя младшими братьями и сёстрами отыскал в отцовской библиотеке древнюю книгу, и, забавляясь, прочитал заклинание из неё на Острове Камней, древнем памятнике кельтской культуры, расположенном недалеко от поместья. После этого все пятеро детей, ещё начиная с детского возраста подверглись воздействию некого злого рока. Мать семейства Эвелин умерла при родах. Самая младшая сестра, Элизабет ( Lizbeth), обычная спокойная, но страдающая от резких и беспричинных приступов агрессивности, умирает от истощения.
Младший сын Амброзий ( Ambrose), в приступе гнева убивает отца семейства, Иосифа ( Joseph), и, убегая от полиции, прыгает с обрыва в море. При странных обстоятельствах пропадают без вести двое близнецов — погружающийся в безумие художник Аарон ( Aaron) и безжалостная интриганка Вифания ( Bethany), которые имели между собой неприязненные отношения. Иеремия считает, что души его братьев и сестёр не упокоены. По ночам прислуга видит разгуливающую по особняку Элизабет, а призрак Аарона постоянно преследует как Иеремию, так и Патрика. В поместье Ковенантов можно встретить ряд репродукций картин известных художников, включая, и самого Баркера. На иллюстрации — «» Главный герой попадает в потусторонний мир Онейрос, где встречает культиста и давнего неприятеля Отто Кейсинджера ( Otto Keisinger), прибывшего из с целью изучения Стоячих Камней. Ранее Кейсинджер таинственно исчез после обвинения Патрика в убийстве.
Овладевая новой магией, Отто открыл путь в разрушенный город Снов, где и обосновался. После небольшой стычки он ретируется, а протагонист вновь попадает в реальный мир.
Патрик добирается до руин древнего монастыря. Выполнив ритуал, он попадает сквозь озеро в прошлое, когда все постройки ещё были целы. Там он похищает Косу Кельтов, оружие, обнаруженное монахами из у Камней.
Коса влияла на её обладателей, что в конечном итоге привело к гибели большей части аббатства. После он вновь попадает в 1923 год.
Главный герой слышит пение, и подходит к Эвелин. После того как Патрик дотрагивается до неё, подгнившее тело матери семейства Ковенантов безжизненно падает. Протагонист сражается с появившейся Элизабет и отрубает Косой её голову, и все ещё скалящуюся и угрожающую, сбрасывает с обрыва. Патрик находит записки Амброза, и понимает, что тот инсценировал собственную смерть, а сам всё это время прятался в пещерах, возглавив Трсанти.
Также становится понятно, что художника Аарона убила его сестра Вифания, отрезав ему нижнюю челюсть. Главный герой спешит в особняк. На месте он застаёт Амброза, угрожающего убить Иеремию, если Патрик не отдаст Камень Гельзиабара.
Получив камень Амброз резко увеличивается в размерах и ударом топора отрубает голову Иеремии. Патрик мстит за смерть друга и убивает Амброза.
После битвы на протагониста нападает Гончая Гельзиабара и он теряет сознание. Главный герой просыпается в своей комнате. Он добирается до полуразрушенной башни, попутно отражая атаки призрака Аарона. Добравшись до пункта назначения Патрик вновь попадает в Онейрос, где выясняет, что именно Отто убил Вифанию, а также сражается и побеждает Кейсинджера. Обитатели города Снов благодарят Гэллуэйя за спасение от тирана. Вернувшись в поместье Ковенантов, Патрик следует к дому Вифании, где благодаря видениям прошлого находит челюсть Аарона, вырезанную сестрой в качестве отмщения за его издёвки. Вернувшись в особняк, Патрик находит единственную уязвимую форму призрака Аарона — его изуродованный труп, подвешенный на цепях в подвале.
Главный герой показывает трупу его челюсть, после чего тот незамедлительно бросается в драку. Патрик уничтожает его при помощи Косы. Колдунья Вифания, понимая, что почти все члены её семьи мертвы, забирает главного героя в мир Вечной Осени. На плато Патрик расправляется и с ней.
Неожиданно из под земли появляются Стоячие Камни и Гэллуэй встречает Иеремию, который благодарит его за уничтожение родственников. Он говорит, что обычное оружие бессильно перед проклятием, а также сообщает, что сила Камня Гельзиабара убила его ещё во время их службы. Однако вскоре он очнулся и стал вечным рабом Бессмертного Короля ( Undying King), покоящегося под Камнями. Иеремия решает принести в жертву Патрика и забрать Камень Гельзиабара, дабы обрести силу Короля. Протагонист отрубает голову последнему представителю Ковенантов. Камни улетают в небеса, а из под земли появляется и пропадает сам Король, а после — огромное гусеницеподобное создание со множеством щупальцев.
После его смерти, некий человек в балахоне сбрасывает тело Патрика в лодку и забирает Камень. Патрик сообщает, что не знает куда он делся. Силы к нему вернулись только через несколько месяцев. Он говорит, что мумия кельтского воина под Стоячими Камнями была печатью пред вратами в иное измерение, а по всему миру находится множество врат. Финальный монолог: «У этих врат есть стражи, и сейчас я страшусь только одного Они призывают меня. Разработка Системные требования Минимальные Рекомендуемые, Pentium II 400 MHz Pentium III 500 MHz Объём 64 (512) Мб 128 (1GB) Мб Объём свободного места на 90 Мб 610 Мб -совместимая видео-карта, Direct3D 8 3D графический адаптер, совместимый с DirectX 9.0c DirectX 8 Environmental Audio-совместимая, Создатели Игра была разработана студией и издана корпорацией.
Впервые в интерактивном проекте подобного типа участвовал британский писатель, иллюстратор, режиссёр и драматург. Под руководством продюсера Брэди Белла ( Brady Bell) и Делленкампа Сайферта ( Dellenkamp Siefert) творческая команда, состоящая из 20 человек, работала над «Проклятыми» в течение 18 месяцев. Над игрой трудились трое, четверо дизайнеров, столько же программистов и художников, несколько продюсеров. Undying на занималась Westlake Interactive, а изданием —.
В основе игры была использована обновлённая версия движка Unreal, в котором была изменена анимация и система, были добавлены технологии модуляции тканей и частиц. Лишь один из разработчиков имел опыт работы с Unreal Engine. Производственный процесс Примерно в январе 1999 года связывался с DreamWorks Interactive, и намекал, что хотел бы поучаствовать в разработке компьютерной игры с сюжетом в жанре ужасов и -геймплейной основой, нечто вроде от первого лица. Пару месяцев спустя команда, состоящая из пяти человек, сделала наброски будущей истории и создала на и причудливый дом с приведениями. На тот момент у них отсутствовала лицензия на использование данного программного обеспечения. Основной упор был сделан на игровой процесс. Итоговый результат понравился Спилбергу, но более с проектом он никак не был связан.
Белл понимал, что необходимо и дальше развивать историю, дабы соединить все элементы хоррора воедино. Несколько позже, спустя семь месяцев после старта работ, штатный художник Брайан Хортон ( Brian Horton), благодаря своим связям в индустрии комиксов, познакомил команду с Клайвом Баркером.
К нему домой был перенесён компьютер и была продемонстрирована Undying. После просмотра Клайв в течение последующих двух часов набросал несколько концептов персонажей и озвучил целый список собственных предложений по введению различных изменений в повествование. «DreamWorks Interactive была создана чтобы разрабатывать большие игры с богатой историей и интересными персонажами — это и было нашей основной целью в Undying. Вклад Баркера был существенным, он был гораздо более щедр как на потраченное время, так и на идеи, чем мы от него ожидали», — говорил Белл. Клайв создал мифологию для повествования, сформированного студией.
«Это не одна из тех игр, в которых надо бегать как сумасшедший и стрелять во всё, что движется», — говорил Баркер. Он отмечал, что у творческой команды были проблемы с сюжетом, и работа с DreamWorks Interactive была захватывающей, как «прыжок на глубину бассейна». Писатель считал, что некоторые моменты игры засоряли её, не позволяя повествованию течь. Он называл это «эффектом ». Впрочем команда не желала переносить его наиболее зрелые идеи в проект, касающиеся сексуальных сцен, чтобы сохранить ориентацию на массового потребителя. Помимо прочего, Клайв озвучивал роль Амброзия. Запись была сделана в конце ноября 2000 года в студии (англ.).
Клайв Баркер заявлял, что для позиционирования видеоигр как искусства нужна мощная и резонансная история Ранее Баркер не занимался разработкой компьютерных игр, и, будучи любопытным художником, чувствовал, что открыл новую область для исследований. По его словам, ему нравилось, благодаря современным технологиям, находить иные способы подачи истории.
Клайв считал себя творческим консультантом и членом команды. Он был тесно связан с историей, которая уже существовала на момент его присоединения к студии. Баркер заявлял, что нельзя напугать зрителя, если не испытываешь страха, поэтому зачастую его задача состояла в том, чтобы поставить художников и писателей на место персонажа в той или иной ситуации. DreamWorks Interactive разрешала ему вмешиваться в любую часть производственного процесса.
Он менял тонкости сюжетных перепятий, дабы мифология была напрямую связана с психологией персонажей. После проработки истории, разработчики занимались дизайном персонажей, а впоследствии перешли к формированию окончательного вида локаций. «Я ничего не делал с монастырями и стенами усадьбы, так как полностью полагался на дизайнеров. Что же касается Онейроса, я хотел только убедиться, что он глубок и головокружителен настолько, насколько это возможно У него должна быть странная логика, которую он и получил», — говорил Баркер. Для игры было разработано около двух десятков существ, некоторые из которых имеют свыше пятидесяти анимаций.
Сайт не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями.
Брайан Хортон, ведущий художник Undying заявлял, что в игре встречается 42 персонажа. Спустя месяц после начала работ к команде присоединилось семь человек, трое из которых были художниками. Джонатан Грегерсон разрабатывал дизайн монстров, а также задние виды местности. Дэнни Келлер, помимо прочего занимавшийся анимацией, создавал приспешников Амброзия — Трсанти. Рион Вернон разработал внешний вид финального босса. Один из лидеров арт-команды, Джефф Хейни, будучи опытным специалистом в области иллюстрирования, помогал Хортону на протяжении всего производственного процесса.
Сайферт предоставлял сведения, в которых отражалось в каком мире жили существа и чем они занимались. По мнению Хортона, указанный контекст был также важен, как и индивидуальное описание. Ревун был представлен как существо, живущее в сырых, тёмных норах и катакомбах в недостатке солнечного света. Так как он должен был рыть норы, то в центре его дизайна — длинные когти. На внешний вид существ влияла и определённая группировка. Так монстры из Онейроса напоминали скваттеров в умирающем мире, существующих во враждебном окружении.
Между ними происходят межличностные войны, в которых есть охотники и жертвы, одиночки и группы. Над дизайном главных героев команда работала на протяжении месяца. Наброски внешнего вида Патрика, Кейсинджера, Элизабет, Амброзия, Аарона, Вифании и Иеремии оценивали продюсеры, давали свои комментарии, после чего арт-группа осуществляла редизайн. Звуки и музыка Над музыкальным сопровождением и звуковым дизайном игры работали композитор Билл Браун ( Bill Brown), дизайнеры Джек Грилло ( Jack Grillo) и Эрик Крэйбер ( Erik Kraber). Браун сочинил музыку для катсцен с использованием живого хора. Тексты песен были составлены на и языках. Запись была сделана в церкви.
После Браун работал с треками непосредственно в студии и отдельно записал оркестровое сопровождение. Только спустя год всё звуковые дорожки были сведены в единые треки в течение трёх недель работы. «Это очень хороший пример замечательных результатов, которых можно достичь только путём привлечения композитора, проекту которого дали зелёный свет!» — восклицал Браун. В большинстве уровней звучит звуковое сопровождение, представляющее собой динамически смешанные звуковые эффекты, тонко передающее эмоции игроку. По мнению команды, создание эмбиента было самым захватывающим процессом звукового проектирования.
Чтобы создать эффект напряжения и страха, студия объединяла реальные шумы со звуками, которые издают музыкальные инструменты. Так, когда Патрик забирался на скалу, с которой открывается вид на океан, игрок мог услышать шум волн, свист ветра с диссонирующим сочетанием струнных. В глубоком подвале звук капающей воды сочетался с оркестровыми духовыми инструментами. Каждая локация обогащена широким спектром звуков, что добавило динамичности и непредсказуемости саундтреку. Крэйбер сообщал, что при работе над звуками оружия команда пыталась найти баланс между уникальностью и динамизмом. Первый записанный трек базировался на звучании револьвера времён гражданской войны, у которого очень чётко щёлкал ударно-спусковой механизм. Звук порохового заряда был записан благодаря ружью и.44 Магнуму.
Для заклинания Mindshatter, которое дезориентирует противника, был использован свист пули, звучащий в обратном порядке. Повествование и герои Сюжетно «Проклятые» представляют собой тёмную сагу о семье бессмертных, сталкивающихся с существами из иных измерений в декорациях Ирландии XIX века. История включает в себя и элементы. Баркер говорил: «Я люблю семейные саги.
Они — драмы наших жизней, в которых мы живём». Писатель хотел воплотить историю в рамках нелинейной среды, которая предоставляет множество вариантов повествования. Баркер отмечал высокую долю кинематографичности проекта, не столь яркую как в «», а выполненную в серых оттенках, а иногда и красных тонах.
В «Проклятых» можно проводить параллели как с творчеством Говарда Лавкрафта, так. Некоторые локации и пейзажи определенно имеют связь с пространствами Лавкрафта, в то время как отношения в семье Ковентов выстраиваются по канонам По, что роднит их с «».
Своё влияние также оказали «Восставший из ада» и «». Одной из реальных проблем игровой индустрии Клайв считал предсказуемость: «Вот пистолет, вот чудовище — вы знаете что делать». Однако сотрудники DreamWorks Interactive были более заинтересованы в создании атмосферы и проработке персонажей, чем в статистике убитых врагов. Хоррору в игре предшествует его предзнаменования — записи в дневнике, звуковые сигналы. Пустынные катакомбы, звуки в тенях, разбросанные трупы создают атмосферу ещё до появления первого врага. Готика в повествовании находит отражение в антураже: дом с привидениями, семья в упадке.
Эти элементы, в свою очередь, постепенно преображаются в космический Лавкрафтовый рассказ. События большей части сюжета разворачиваются в особняке. Появление в нём существ зависит от контекста истории. Так Патрик может пересекать кухню множество раз, до тех пор пока не разозлит призрака Аарона и он не станет бросать в героя ножи и другие предметы. На ранних этапах разработки протагонист носил имя графа Магнуса Вольфрама ( Magnus Wolfram) и описывался как духовный наследник. Баркер раскритиковал как имя главного героя, которое не могло встретиться в реальности, так и образ дородного лысого татуированного парня, обладающего нечеловеческой силой.
Клайв много работал над дизайном персонажей и полностью трансформировал внешний вид протагониста, сделав его более. Будучи открытым гомосексуалом, Баркер напутствовал команду: «Возвращайтесь с героем, с которым я мог бы переспать!». DreamWorks Interactive придумала новое имя для персонажа — Патрик Гэллуэй и избавилась как от татуировок, так и лысины. У героя бёдра стали стройными, плечи — широкими, и в целом он стал напоминать молодого. С точки зрения характера он получился более спокойным.
Клайв был впечатлён — он счёл дизайн Патрика великолепным, « он больше не кукла Кен, и это важно, поскольку всё высохнет на корню, если в нём не будет правдивости». Баркер характеризовал Элизабет как чрезвычайно сексуальную и пугающую героиню, а Амброзия — как отвратительного персонажа, паршивую овцу семьи, чей голос напоминает. Разработка геймплея.
Скриншот из игры. Патрик атакует Эктоплазмой скелета на кладбище. В левой руке он держит Камень Гельзиабара, позволяющий отталкивать врагов. Снизу также заметны иконки, отобращающие текущее состояние здоровья и маны, а также количество использованных усилителей Ориентация на вид от первого лица была одной из приоритетных задач разработчиков. Они отмечали, что хорроры традиционно создаются от третьего лица. Некоторые скептики считали, что ужас нельзя передать в FPS-перспективе, но DreamWorks Interactive опровергли эту точку зрения: « не нужно беспокоиться о персонаже, если ты находишься в его ботинках».
По их мнению вид от первого лица создает более интимный мир. Наблюдение собственными глазами за древними руинами и затененными коридорами усиливается звуковыми эффектами и ограниченным полем зрения. Подтвердило мнение студии и вышедшая во время разработки. Только анимации смерти главного героя отображаются в режиме от третьего лица. Участие в проекте Клайва Баркера позволило команде убедиться, что геймплей игры на фоне повествования выглядит насыщенным и интересным. Ведущий дизайнер Делл Сайферт изначально задумывал проект как шутер с двуручной боевой системой с уникальными видами оружия. Одним из главных ориентиров считался.
В то время как Баркер углублялся в повествование и формировал окончательный вид монстров, Сайферт пытался достичь баланса между историей и действием. Некоторые повествовательные моменты игры были вырезаны, чтобы сосредоточиться на игровом процессе. Сайферт объяснял это своим желанием сфокусироваться на адреналине, а не сценарии. Так в одном из моментов Undying игроку необходимо преодолеть магический барьер, растратив весь запас магической энергии, которая восстанавливается в течение долгого периода времени.
Сразу же после этого он подвергается нападению монстров, которые восприимчивы в первую очередь к магическим атакам. Таким образом команда разрабатывала ситуации, позволяющие игроку планировать нападение. Во время разработки предполагалось, что будет выпущен, который увеличит количество заклинаний с 8 до 16 — по восемь наступательных и оборонительных соответственно, а также добавит в проект. Многопользовательский режим предполагал как минимум наличие, в котором игрокам предстояло искать усилители и боеприпасы, напоминающий. В данном режиме игры предполагалось наличие десяти уровней, а также возможность скачивания дополнительных карт из сети Интернет. Пользователи при помощи графического редактора должны были иметь возможность создавать собственные миссии — в том числе и для синглплеера. Разработчики также хотели внедрить в геймплей -элементы, которые бы позволяли избегать встреч с нежитью.
Однако впоследствии его релиз был отменён. Гарпун, использовавшийся в качестве оружия, которое также можно подзаряжать молниями, был придуман Сайфертом за четыре года до релиза «Проклятых» совсем для другой игры, в которую он так и не попал.
В ранних превью фигурировали такие заклинания как Молчание ( Silence) и Светлячок ( Firefly). Последнее, к примеру, позволяло видеть противников, скрывающихся в многочисленных тенях, а на высоких уровнях прокачки — создавать самонаводящиеся магические снаряды, атакующие врагов в течение короткого промежутка времени. Маркетинг и релиз Продвижение Впервые новости о разработке игры опубликовал ресурс Stomped.com. Он сообщил, что проект будет демонстрироваться на выставке 2000. На E3 от Electronic Arts был установлен огромный видеостенд, посвященный Undying. Во время проведения выставки появились первые подробности о сюжете игры и были опубликованы порядка десятка.
Игра на тот момент находилась на стадии. Релиз игры был намечен на четвертый квартал 2000 года. 19 января 2001 года Electronic Arts был обнародован короткий видеоролик, демонстрирующий боевую систему Undying.
24 января заработал официальный сайт проекта, содержащий подробную информацию об игре, в том числе описания персонажей, монстров, оружия, заклинаний, локаций; в некоторых разделах были выложены скриншоты и видеоролики. К 29 января появилось сразу несколько клипов, освещающих действие револьвера, ружья и гарпуна, а также нескольких видов магии, включая Invoke. Готовила группа Rambo team.
Его планировали включить в качестве анонса в проект. Полная версия появилась в декабре 2000 года.
По игре было выпущено 192-страничное официальное руководство от Prima Games за авторством Стива Ханейвелла ( Steve Honeywell). Оно содержало прохождение каждой локации, советы по освоению заклинаний, оружия и подробные карты местности. Выпуск Релиз проекта на платформе состоялся 21 февраля 2001 года в, хотя первоначально планировался. В комплект также вошло 28-страничное руководство и 60-страничный дневник под названием «Семейный альбом Ковенантов» ( Covenant Family Ålbum) за авторством Грега Ронча. Порт на Mac OS появился в 2002 году — игра ушла в тираж 10 июня. Clive Barker’s Undying выпускались совестно с American McGee’s Alice и вошли в сборник The Vault of Darkness, наряду с такими проектами, как,.
Он был выпущен 11 мая 2004 года. В 2013 году игра, совместимая с версиями Windows XP, Vista, 7, и 8, появилась в сервисе. В России проект был локализован компанией. Игра была полностью переведена на русский язык, персонажей озвучивали актёры московских театров и телевидения. Помимо официальной локализации, существовал и ряд пиратских. Свою версию игры выпускала команда 7 Wolf. В ней была оставлена оригинальное озвучивание, текстовый материал был довольно качественно переведен на русский язык.
Однако в этой версии Undying было замечено несколько ошибок, связанных с исчезновением букв в текстах. Ещё одну вариацию игры распространяла студия RUS. Местами текст был переведен коряво и посредственно, игра отличалась некачественным озвучиванием, при которой один диалог мог накладываться на другой, а мимика лиц была полностью утрачена.
Наконец локализацией занималась компания «», переозвучившая диалоги длительностью в 8 часов. При качественном переводе, ранняя версия игры была испорчена многочисленными критичными ошибками загрузки уровней. Баркер неоднократно говорил о продолжении франшизы. Обсуждая потенциально возможную Undying II, он хотел продолжить «семейную» тематику игры, и цитировал старую итальянскую поговорку: «Семья, убивающая вместе, остаётся вместе».
Он желал развития той межпространственной мифологии, которая в первой части была затронута, на его взгляд, поверхностно. Игра должна была стремиться к красоте, интеллектуальности и эмоциональности, вызывая дебаты по поводу своего содержимого. У Клайва уже была сформирована история для продолжения, наполненная саспенсом, ужасом, ожиданием и огромным эмоциональным подтекстом, благодаря которым «можно начать долгий, медленный и устойчивый путь к состоянию искусства». Несмотря на колоритность персонажей, он отрицал возможность написания романа, но как о вероятном факте сообщал о создании комикса, либо экранизации.
Сайферт также заявлял, что команда изначально разрабатывала «мир, в который вы хотели бы вернуться». DreamWorks Interactive также создавали порт игры для, однако 30 мая 2001 года было объявлено, что его разработка была отменена. Спустя неделю после релиза игра вошла десятку самых продаваемых игр на PC, но заняла только девятую позицию. На первых строках числились такие проекты как,.
Белл впоследствии заявлял, что продажи игры были настолько плохи, что денег на дальнейшую работу с PS2-версией нет. Это в свою очередь также исключает любую возможность появления продолжения.
На определённой стадии разработки всякое упоминание об игре исчезло с официального сайта DreamWorks Interactive. Белл писал: И ваши подозрения верны, франшиза «Проклятых» мертва. Отзывы критиков и поддержка игроков были потрясающими, а продажи — отстойными. У меня, и у всей PC-команды разбиты сердца, но мы движемся дальше. Спасибо за вашу поддержку, ребята. Мы старались изо всех сил.
And your suspicions are correct, the Undying franchise is dead. Reviews and player support were awesome, but the sales sucked.
I and the whole PC team are heartbroken, but we're moving on. Thanks for your support fellas. We tried our best. Критика Рейтинги и награды Рецензии Сводный рейтинг Агрегатор Оценка 84,35 / 100% (37 обзоров) 85 / 100 (28 обзоров) 85 / 100 Иноязычные издания Издание Оценка С+ 9,1 / 10 89/100 9/10 Русскоязычные издания Издание Оценка 85 / 100% 81 / 100 7,4/10 Проект считается одной из вех как в истории игровой фантастики, так и в эволюции хоррор-игр. По итогам 2001 года сайт присудил игре три награды — за «Лучший звук», «Лучший визуальный дизайн» и «Лучшую игру, в которую никто не играл». Команда сайта выразила сожаление, что такой большой проект, как Undying не смог продаться соразмерно своему высокому качеству. В аналогичный рейтинг игра попала и по версии сайта, который также удостоил её наградой «Выбор редакции».
«Проклятые» номинировались как лучший синглплеер в жанре экшен, но уступили. Clive Barker’s Undying была номинирована на премию в музыкальной категории, впрочем награду получила. Было отмечено, что «музыка хорошо интегрирована в игру, помогая создавать напряжённость в критические моменты повествования. Интеллектуальный звук вплетён в ткань из кинемагорафического жанра».
Канал поставил игру на шестое место в рейтинге десяти страшнейших игр, портал — на седьмое, IGN — также на 6 позицию, Game Revolution — без присвоения номера. Появление Тибетской пушки вошло в антирейтинг «Семь нестрашных моментов в жутких играх» ( The 7 least-scary moments in scary games) от веб-сайта, заняв четвёртое место. Автор вопрошал: «Как же мы должны бояться монстров, если у нас есть ревущая, плюющаяся льдом голова дракона, торчащая из промежности?». Clive Barker’s Undying вошла в топ «101 лучшая игра на свете для PC» ( The 101 best PC games ever), по версии PC Zone Magazine, расположившись на 80 месте.
Рейтинг «Проклятых» на агрегаторе составляет 85 баллов из 100. Он основан на 28 рецензиях, из которых 23 выражали позитивное мнение критиков и 5 — смешанных отзывов. Обзоры Большинство критиков положительно высказалось о сюжетном повествовании, атмосферности игры и элементах хоррора. Александр Башкиров, критик «», в своем ретро-обзоре отмечал, что игра подвержена большему влиянию, нежели самого Клайва. Однако подача сюжета о «падении дома Ковенантов» выполнена в фирменном баркеровском стиле. Реальность проекта довольно зыбка, что роднит его с «» и «». Автор подчеркнул высокую атмосферность шутера.
Сюжетное наполнение виделось Сергею Светличному, рецензенту журнала «», оригинальным и достойным, а имена персонажей вызывали у него ассоциации. Таль Блевинс, сотрудник IGN, счёл, что «Проклятые» обладают страшным атмосферным сюжетом, который держит зрителя в ожидании чего-то жуткого. Дмитрий Чернов, обозреватель портала положительно оценил атмосферу игры, которая воссоздавалась благодаря таким стилистическим приёмам, как мрачное поместье, тусклый свет, грозовые облака и одинокие слуги. «Играть действительно жутко, без преувеличения.
Как-то слегка бьет по нервам, когда бродишь по подземельям монастыря, и над тобой скрипят доски, из туннеля справа раздается вой, а сзади кто-то шепчет „ Look around!“. Все это в соответствующем антураже мрачных серых стен, скудно освещаемой темноты подземелий, периодически гаснущих факелов, многочисленной паутины и разбросанных повсюду обглоданных трупов». Бен Сильверман, обозреватель Game Revolution, посчитал Undying жестокой и страшной игрой, с фонтанами крови и потусторонними демонами, которые порадуют поклонников жанра. Сюжет игры близок к рассказу 1839 года «» Обозреватели, за редкими исключениями, хвалили и графическое исполнение игры. Грег Касавин, критик ресурса GameSpot восторженно отзывался о Clive Barker’s Undying. Особняк с привидениями, заполненный мерцающими факелами и зловещими тенями, декоративными украшениями, толстыми деревянными дверьми и спиралевидными лестницами, по его мнению, выглядит богато, красочно и красиво. Архитектура, освещение, эффекты теней придают игре убедительности.
Грег отметил реалистичность персонажей и сверхъестественных существ, поражающих плавной анимацией. Константин Подстрешный, рецензент журнала «» заявил, что первые уровни поражают — огромный особняк, с библиотекой, оранжереей, склепом, по которому «игрок бродит задрав голову и разглядывая цветные витражи». Однако иные локации, в частности ирландские холмы, критик посчитал нудными. Светличный называл графику неоспоримым достоинством Undying. Безупречно нарисованные персонажи и окружающий мир хорошо проработаны и отличаются высокой детализацией — « меня, к примеру, поразил садовник, который во время разговора вдруг снял кепку, утёр ею пот со лба и водрузил обратно». Графическое наполнение было воспринято критиком Absolute Games неоднозначно: с одной стороны он отметил прилично отрисованные помещения, развеивающиеся занавески и паутину, в то время как открытые пространства выглядели примитивно, а задники — убого. Блевинс заявил, что графически проект блочный, но в целом помещения выглядят реалистично, за исключением периодически заметных текстурных швов.
Особой похвалы удостоилась система модуляции тканей, позволяющая создавать колыхающиеся на ветру занавеси. Наиболее разнонаправленно был воспринят игровой процесс. Касавин посчитал двуручную боевую систему интересной: « впечатляющее заклинание Буря черепов позволяет вызвать несколько косоватых, бестелесных, гогочущих черепа, которые сердито ёрзают в своей магической сцепке ровно до тех пор, пока не взорвутся». Автор подчеркнул и побочные эффекты некоторых видов магии.
Так, Щит создающий стекловидный барьер, ухудшает периферийное зрение, покрывается трещинами и конечном итоге разрушается с громким треском. Множество деталей подобного рода выглядят впечатляюще. К некоторым незначительным недостаткам обозреватель отнёс линейность игры, долгие паузы для загрузки уровней, несбалансированность некоторых видов оружия и заклинаний.
Блевинс был впечатлён работой искусственного интеллекта и поведением монстров. Так Воющие предпочитают атаковать стаями, и пока один из них отвлекает внимание Патрика, другие флангом заходят за спину. Скелеты открыто идут в атаку, другие монстры — прятчутся и стараются не попадать под прямой натиск игрока. Различные стили боя заставляют думать, что главный герой действительно сражается со множеством различных существ. К системе управления легко привыкнуть, а широкий спектр оружия отличает игру от ближайших конкурентов. Особо Блевинс отметил заклинание экстрасенсорики, которое повышает градус атмосферности и порой позволяет увидеть причудливые вещи.
Чернов писал, что игровые монстры довольно тупы, но быстры, целеустремлённы и чересчур живучи. Способности протагониста к экстрасенсорике были охарактеризованы как забавные и приятные. Наиболее досадным упущением, по его мнению, была названа загрузка момента первого появления на уровне после смерти главного героя, а не последнего сохранения.
Светличный отмечал несбалансированность игрового процесса: многочисленные дневники, не придавали игре динамизма, а интеллект противников оставлял желать лучшего. Линейность проекта не вызывала раздражения у Константина Подстрешного, благодаря многочисленным дизайнерским находкам и скриптовым сценам.
Не понравилось рецензенту большинство магических способностей и невозможность пропустить fatality-анимации. Бен Сильверман также ругал искусственный интеллект врагов, называя монстров не иначе как слабоумными, а также малое разнообразие противников на ранних этапах игры. Избыточная линейность проекта осложняется постоянно закрытыми дверьми без видимой на то причины. Не понравились критику дизайнерские клише в виде разбросанных аптечек и упаковок патронов, частые загрузки уровней и отсутствие многопользовательского режима.
Единогласно положительно было воспринято звуковое и музыкальное сопровождение. Звук прекрасно передаёт атмосферу игры. По мнению Касавина, именно звук оживляет «Проклятых».
Звуковые эффекты, сопровождающие игру, разнообразны и реалистичны. Изредка встречающаяся симфоническая музыка отлично вписывается в конкретные сцены. Блевинс отметил, что фоновая музыка полна готических песнопений, трелей скрипки и ударов барабана. «„Бессмертные“ сторонятся традиционного саундтрека и активно используют звуки окружающей среды. Они работают, и работают пугающе хорошо», пишет Фил Бордерсон из GameVortex. Заглавная тема, переплетающая мягкую виолончель с навязчивой классической мелодией, создает у слушателя ложное чувство безопасности.
Некоторым обозревателям она напомнила. Примечания. Проверено 16 октября 2013. Проверено 4 августа 2014. Проверено 4 августа 2014.
Проверено 4 августа 2014. Проверено 4 августа 2014. Проверено 17 октября 2013. 12 августа 2008 года. ↑ (англ.). Проверено 26 октября 2013. Проверено 26 октября 2013.
7 февраля 2003 года. ↑ Дмитрий Чернов aka Ыйцо. Проверено 14 сентября 2012. ↑ Clive Barker's Undying. Install and gameplay guide. — Manual. — Electronic Arts, 2001. — 28.
(февраль 2008). Проверено 17 октября 2013. Проверено 2 ноября 2013. ↑ Geoff Keighley. GameSpot (19 December 2000).
Проверено 21 октября 2013. ↑ Алан Берновский.
Проверено 16 октября 2013. Проверено 18 октября 2013. ↑ Gamespot Staff. (24 May 2000). Проверено 20 октября 2013.
↑ Константин Подстршный. Умруны (рус.) //: Журнал. — Москва: Навигатор Паблишинг, 2001. — № 4 (47). — С. Проверено 17 октября 2013. Проверено 17 октября 2013.
Проверено 17 октября 2013. ↑ IGN Staff, Tal Blevins, Vincent Lopez. (2000, 2001). Проверено 24 октября 2013. ↑ Александр Башкиров. (18 декабря 2010).
Проверено 16 октября 2013. Проверено 18 октября 2013. Trey Walker.
(11 January 2001). Проверено 20 октября 2013. Trey Walker. (18 January 2001). Проверено 20 октября 2013.
В некоторых переводах — Бетани. Giancarlo Varanini. (1 February 2001). Проверено 20 октября 2013. ↑ Smilin` Jack Ruby. Fandom (13 December 2000). Проверено 10 ноября 2013.
14 апреля 2001 года. ↑ Smilin` Jack Ruby. Fandom (19 February 2001). Проверено 18 ноября 2013. 17 апреля 2001 года. Дмитрий Веселов.
(27 декабря 2005). Проверено 21 октября 2013. ↑ The Undying Staff. Проверено 20 октября 2013. 2 февраля 2003 года. Trey Walker.
(14 June 2001). Проверено 21 октября 2013.
↑ The Undying Staff. Проверено 20 октября 2013. 14 февраля 2003 года. ↑ Raymond M. Happy Puppy (18 December 2000).
Проверено 9 ноября 2013. 9 июня 2001 года. ↑ Smilin` Jack Ruby. Fandom (21 February 2001). Проверено 4 ноября 2013. 17 апреля 2001 года. Проверено 18 октября 2013.
Борис Невский. (31 марта 2008).
Проверено 19 октября 2013. ↑ Paul Semel. Проверено 19 октября 2013. 21 февраля 2003 года.
Gamecenter (14 December 2000). Проверено 23 ноября 2013. 24 января 2001 года. Страница игры на сайте. Проверено 19 октября 2013.
12 февраля 2003 года. Smilin` Jack Ruby. Fandom (13 December 2000). Проверено 17 ноября 2013. 14 апреля 2001 года. ↑ Erik Kraber.
Проверено 28 октября 2013. 14 февраля 2003 года. ↑ Brian Horton.
Проверено 1 февраля 2014. 4 октября 2003 года. ↑ Brian Horton. Проверено 1 февраля 2014. 5 октября 2003 года. ↑ Erik Bethke. //. —: Wordware Publishing, 2003. — С. 347-348. — 412 с. —.
Erik Kraber. Проверено 31 октября 2013. 5 апреля 2003 года. ↑ Paul Semel. Проверено 19 октября 2013. 13 февраля 2003 года.
↑ Dell Siefert. Проверено 24 октября 2013. 2 февраля 2003 года. Dell Siefert. Проверено 19 октября 2013.
17 декабря 2002 года. ↑ Amer Ajami. (10 April 2000). Проверено 20 октября 2013. Richard Cobbett.
(23 June 2012). Проверено 26 октября 2013.
Perry Gentry. Gamecenter (30 July 2000). Проверено 23 ноября 2013. 15 февраля 2001 года. David Laprad.
The Adrenaline Vault (11 May 2000). Проверено 28 ноября 2013. 15 июня 2002 года. ↑ Thrrrp ptt. (англ.) // 3d Action Planet. — 22 мая 2000.
↑ (англ.). Проверено 22 октября 2013. 1 февраля 2002 года. Gamespot Staff. (24 May 2000).
Проверено 21 октября 2013. Bill Higgins.
(27 April 2000). Проверено 1 февраля 2014. Trey Walker. (19 January 2001). Проверено 21 октября 2013. Trey Walker. (24 January 2001).
Проверено 21 октября 2013. Giancarlo Varanini. Проверено 21 октября 2013. Steve Honeywell.
Google books (2000). Проверено 22 октября 2013. Проверено 3 ноября 2013. Trey Walker. (21 February 2001). Проверено 21 октября 2013.
(21 February 2001). Проверено 23 октября 2013. Happy puppy (15 December 2001). Проверено 9 ноября 2013.
18 июня 2001 года. ↑ Drew Hunt. Проверено 18 октября 2013. 15 ноября 2014 года. Trey Walker. (10 June 2002). Проверено 21 октября 2013.
Проверено 24 октября 2013. Проверено 24 октября 2013. Omri Petitte. PCGamer (21 March 2013).
Проверено 2 ноября 2013. Русефекации (7 марта 2001). Проверено 21 октября 2013. Русефекации (24 мая 2001). Проверено 21 октября 2013. Русефекации (19 марта 2001). Проверено 21 октября 2013.
John 'JCal' Callaham. (30 May 2001). Проверено 20 октября 2013. 20 июня 2001 года. Trey Walker.
(14 March 2001). Проверено 20 октября 2013. ↑ Robert 'Apache' Howarth. (31 May 2001). Проверено 20 октября 2013.
17 июня 2001 года. ↑ Александр Мур. (апрель 2011). Проверено 28 декабря 2013.
↑ Greg Kasavin. Проверено 19 октября 2013. ↑ IGN Staff. (20 February 2001). Проверено 20 октября 2013. ↑ Сергей Светличный. Никто не хотел умирать (рус.) //: Журнал. — 2001. — № 4. — С.
↑ (англ.). Проверено 20 октября 2013. Проверено 20 октября 2013. Проверено 20 октября 2013. ↑ Ben Silverman. (1 February 2001).
Проверено 5 ноября 2013. Aaron 'PharCyde' Butler.
Проверено 5 ноября 2013. 14 октября 2003 года. Charlie Barratt. (23 June 2012).
Проверено 26 октября 2013. Проверено 22 октября 2013. 9 апреля 2002 года. Проверено 22 октября 2013.
2 февраля 2002 года. Ryan Clements.
(24 January 2013). Проверено 23 октября 2013. Проверено 22 октября 2013.
2 июня 2002 года. Проверено 22 октября 2013. 2 июня 2002 года.
Проверено 22 октября 2013. Mike D'Alonzo. (25 октября 2006). Проверено 30 октября 2012. 7 ноября 2012 года.
Rausch Allen. (28 октября 2004). Проверено 26 сентября 2011. (31 October 2006). Проверено 23 октября 2013. Heath Hindman.
(27 October 2011). Проверено 27 октября 2013.
Проверено 5 января 2010. GamesRadar US. (23 June 2012). Проверено 26 октября 2013. PC Zone Staff. Computer and Video Games (12 May 2007).
Проверено 27 октября 2013. Eric Bratcher. Daily Radar (5 November 2000). Проверено 30 ноября 2013. 2 августа 2001 года. ↑ Phil Bordelon.
Проверено 30 ноября 2013. ↑ Vipernoir. Music 4 Games. Проверено 18 ноября 2013.
31 января 2002 года. Gameplanet (5 March 2001). Проверено 7 декабря 2013. 21 декабря 2007 года. Литература.
Steve Honeywell. — Prima Games, 2000. — 192 с. —. Ссылки. (англ.). 2 июня 2002 года.